2D-Metroidvania - Hochschulprojekt

Heart of Ash

Ein düsteres, aztekisch inspiriertes Metroidvania und studentisches Teamprojekt. Mein Schwerpunkt lag auf Projektmanagement, Konzept- und Systemdesign sowie AI-assisted Unity- und C#-Umsetzung.

Titelbild von Heart of Ash mit Totō vor einer Tempelanlage während einer Sonnenfinsternis
Titelillustration und Logo: Fahraldin Mohammed. Ein Klick auf das Bild öffnet den Browser-Prototyp.
Projektart 2D-Metroidvania-Prototyp
Kontext Hochschul-Abschlussprojekt
Engine Unity 6
Status Abgeschlossener Prototyp
Meine Rolle Projektmanagement - Konzept - Systeme

Spielbare Experience

Den Prototyp erleben

Das Spiel wurde extra als Web-Build exportiert und wurde für den Browser überwiegend angepasst. Es sind keine Downloads oder Installationen erforderlich. Ein Klick auf den Button öffnet den Prototyp in einem neuen Browser-Tab.

Desktop Web Build Heart of Ash jetzt im Browser spielen

Der Build ist für Desktop-Browser und eine 16:9-Darstellung ausgelegt. Mobile Steuerung wird nicht unterstützt.

Das Projekt

Eine Welt zwischen Untergang und Schöpfung

Totō wurde dem Kriegsgott Huitzilopochtli geopfert. Das Ritual scheiterte jedoch und die fünfte Welt ging unter. Während aus ihrem Zusammenbruch eine neue Welt entsteht, erwacht Totō zwischen Leben und Tod.

Sein Ziel ist es, die verstreuten Überreste des gefallenen Gottes zu finden. Dabei erkundet er eine feindliche Welt, erschließt neue Fähigkeiten und entdeckt nach und nach, was während des Untergangs tatsächlich geschah.

Das Projekt verbindet eine Metroidvania-Struktur mit Motiven und Elementen der aztekischen Kultur und soll diese spielerisch zugänglich machen. Die aktuelle Spielwelt umfasst einen Abschnitt des ersten Bioms. Insgesamt sind fünf Biome geplant, die jeweils eigene Fähigkeiten, Gegner und Story-Elemente enthalten.

Designziele

Zentrale Säulen des Projekts

Exploration, Narrative und Progression sollten eine gemeinsame Spielerfahrung unterstützen.

Traversal

Bewegung des Charakters

Das Bewegungssystem hat das Ziel, dem Spieler Stück für Stück neue Möglichkeiten zu eröffnen und die Welt zu erkunden. Sie sollten sich dabei flüssig und intuitiv für die Spieler anfühlen. Der Ledge Grab soll unerfahrene Spieler beim Bewegen durch die Welt unterstützen.

Combat

Kampf und Reaktion

Das Combat basiert auf einem internen Combo-System, das durch leichte und schwere Angriffe mit Totōs Waffen ausgelöst wird. Jeder Combo-State besitzt eine eigene Animation sowie individuelle Anticipation- und Recovery-Zeiten.

Worldbuilding

Mythologie, Biome und Fähigkeiten

Figuren, Götter und Assets wurden an die aztekische Kultur angelehnt und orientieren sich an den Mythen und Legenden dieser Zeit. Das biolumineszende Design des ersten Bioms soll die Spieler in die Welt einführen und eine mystische Atmosphäre schaffen.

Mein Beitrag

Projektmanagement, Konzept und Systemumsetzung

Meine Hauptaufgabe war, die Entwicklung in Unity sowie das Projekt inhaltlich und organisatorisch zusammenzuhalten: Ziele definieren, Aufgaben strukturieren, Systeme konzipieren, Teambeiträge integrieren und den Prototyp bis zur Abgabe in einen spielbaren Zustand zu bringen.

  • Projektplanung, Aufgabenkoordination, Meetings und Priorisierung im Team
  • Kernkonzept, Designziele, GDD-Struktur und übergreifende Systemarchitektur
  • Umsetzung und Überarbeitung von Interaktionen, Koch-System, Finisher-System, Checkpoints, Menüs und Einstellungen, Szenenwechseln, Speicherlogik, zerstörbaren Wänden sowie Anpassungen an Combat-Abläufen
  • Planung und Auswertung von Aufgaben im Team, sowie die Koordination.

Musik & Audio

Quellen und verwendete Musik

Die Musik des Prototyps stammt aus dem Mayan Themed Music Pack von Prime Game Sound .

  • Boss Battle – Arenaraum
  • Level 1 – Cenoten
  • Lonely Jungle – Oberfläche der Schattenebene
  • Level 3 – Tempel
  • Main Menu – Hauptmenü
  • End of the Game – Dorf und Raum von Xolotl

Team & Credits

Beteiligte Personen

Anthony John Haleck

Projektmanagement, Konzept- und Systems Design, GDD, AI-assisted Unity/C#-Umsetzung sowie World und Storyplanung

Portfolio-Inhaber

Arne Henning

Worldbuilding, Levelkonzepte, Styleguide, Assets, Level-Blockouts und Hintergründe sowie Bau in Unity

Fahraldin Mohammed

Hauptcharakter- und Titelillustration, Logo und Gameplay-Animationen

Marc Sauerbier

Worldbuilding, Charakterprofile, Storyanpassung, Dialoge, Musik- und SFX-Recherche sowie Audiobearbeitung

Moritz Zaum

Assets, Licht, Shader und Post-Processing, SFX-Beiträge sowie frühe Gameplay- und C#-Systeme (Combat System, Ledgegrab und State Machine)

Nächstes Projekt

Backyard Escalation

Eine offene 2v2-Map und mein erstes vollständiges Projekt im Hammer Editor.

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