2D-Metroidvania · Hochschulprojekt

Heart of Ash

Ein düsteres, aztekisch inspiriertes Metroidvania und studentisches Teamprojekt. Mein Schwerpunkt lag auf Projektmanagement, Konzept- und Systemdesign sowie AI-assisted Unity- und C#-Umsetzung.

  • Projektmanagement
  • Konzeptentwicklung
  • Systems Design
  • Game Design
  • AI-assisted Unity
  • Playtesting
Titelbild von Heart of Ash mit Totō vor einer Tempelanlage während einer Sonnenfinsternis
Titelillustration und Logo: Fahraldin Mohammed. Ein Klick auf das Bild öffnet den Browser-Prototyp.
Projektart 2D-Metroidvania-Prototyp
Kontext Hochschul-Abschlussprojekt
Engine Unity 6 · Web
Status Abgeschlossener Prototyp
Meine Rolle Projektmanagement · Konzept · Systeme

Spielbare Experience

Den Prototyp erleben

Die Desktop-Browserfassung öffnet sich bewusst in einem neuen Tab. Dadurch lädt die Case Study schnell und der Unity-Build wird erst auf Wunsch gestartet.

Desktop Web Build Heart of Ash kann direkt im Browser gespielt werden.

Der Build ist für Desktop-Browser und eine 16:9-Darstellung ausgelegt. Mobile Steuerung wird nicht unterstützt.

Das Projekt

Eine Welt zwischen Untergang und Schöpfung

Totō wurde dem Kriegsgott Huitzilopochtli geopfert. Das Ritual scheiterte jedoch und die fünfte Welt ging unter. Während aus ihrem Zusammenbruch eine neue Welt entsteht, erwacht Totō zwischen Leben und Tod.

Sein Ziel ist es, die verstreuten Überreste des gefallenen Gottes zu finden. Dabei erkundet er eine feindliche Welt, erschließt neue Fähigkeiten und entdeckt schrittweise, was während des Untergangs tatsächlich geschehen ist.

Das Projekt verbindet eine Metroidvania-Struktur mit einer Geschichte über Verlust, Macht und Akzeptanz. Narrative Informationen werden über Umgebungen, Dialoge, Figuren und entdeckbare Fragmente vermittelt.

Designziele

Zentrale Säulen des Projekts

Exploration, Narrative und Progression sollten nicht isoliert funktionieren, sondern gemeinsam dieselbe Spielerfahrung unterstützen.

01

Exploration als Erzählung

Neue Fähigkeiten öffnen weitere Wege und geben gleichzeitig neue Einblicke in die Welt, ihre Vergangenheit und ihre Figuren.

02

Fragmentiertes Storytelling

Totōs Vergangenheit und die Rolle der Götter werden über Dialoge, Umgebungen, Quests und entdeckbare Fragmente vermittelt.

03

Spürbare Progression

Traversal- und Kampffähigkeiten erweitern die Kontrolle über die Spielfigur und machen bekannte Orte neu zugänglich.

Traversal

Bewegung als Schlüssel zur Welt

Der Prototyp verbindet Sprung, High Jump, Dash, Klettern, Wall Jump und fähigkeitsbasierte Zugänge zu einem Metroidvania-orientierten Bewegungssystem.

Combat

Kampf und Reaktion

Angriffszustände, Gegnerverhalten, Knockback, Trefferreaktionen und Finisher-Abläufe bilden die technische Grundlage des Kampfsystems.

Worldbuilding

Mythologie, Biome und Fähigkeiten

Figuren, Götter, Levelräume und Fähigkeiten wurden als Teile derselben Welt konzipiert und miteinander verbunden.

Playtesting

Feedback als Teil der Entwicklung

Der Prototyp wurde unter anderem auf einer LNC-Games-Veranstaltung mit 25 Personen getestet. Die durchschnittliche Spielzeit lag bei ungefähr zwölf Minuten.

Das Feedback bezog sich auf Sprungschwierigkeit, Klettern, Angriffsrichtung, Cooldown-Feedback, Waffenbalance und die Lesbarkeit von Interaktionsflächen.

Die Ergebnisse wurden ausgewertet und in konkrete Aufgaben und Anpassungen übersetzt.

Playtester 25
Durchschnitt ca. 12 Min.
Fokus Movement
Weitere Themen Combat & Feedback

Mein Beitrag

Projektmanagement, Konzept und Systemumsetzung

Meine Hauptaufgabe war, das Projekt inhaltlich und organisatorisch zusammenzuhalten: Ziele definieren, Aufgaben strukturieren, Systeme konzipieren, Teambeiträge integrieren und den Prototyp bis zur Abgabe in einen spielbaren Zustand zu bringen.

  • Projektplanung, Aufgabenkoordination, Meetings und Priorisierung im Team
  • Kernkonzept, Designziele, GDD-Struktur und übergreifende Systemarchitektur
  • Game- und Systems Design für Exploration, Progression, Interaktionen, Dialoge und Teile des Kampfsystems
  • AI-assisted Unity- und C#-Umsetzung mit eigener Anforderungsdefinition, Integration, Debugging und Validierung
  • Umsetzung und Überarbeitung von Interaktionen, NPCs und Dialogen, Checkpoints, Menüs und Einstellungen, Szenenwechseln, Speicherlogik, zerstörbaren Wänden sowie Anpassungen an Combat- und Finisher-Abläufen
  • Planung, Durchführung und Auswertung von Playtests sowie Überführung des Feedbacks in konkrete Aufgaben

Musik & Audio

Quellen und verwendete Musik

Die Musik des Prototyps stammt aus dem Mayan Themed Music Pack von Prime Game Sound .

  • Boss Battle – Arenaraum
  • Level 1 – Cenoten
  • Lonely Jungle – Oberfläche der Schattenebene
  • Level 3 – Tempel
  • Main Menu – Hauptmenü
  • End of the Game – Dorf und Raum von Xolotl

Die optionalen Entwicklungstitel „Hentai Song“ und „9 MM“ gehören nicht in die öffentliche Browserfassung, solange Urheber, Originalquelle und Nutzungsrecht nicht eindeutig dokumentiert sind.

Team & Credits

Beteiligte Personen

Für dieses Portfolio stehen die konkreten Verantwortungsbereiche im Vordergrund. Portraitbilder sind dafür nicht erforderlich.

Anthony John Haleck

Projektmanagement, Konzept- und Systems Design, GDD, AI-assisted Unity/C#-Umsetzung, Integration, Debugging, Playtests und Validierung

Portfolio-Inhaber

Fahraldin Mohammed

Hintergrund- und Titelillustration, Logo, visuelle Ausarbeitung sowie Charakter- und Gameplay-Animationen

Arne Henning

Worldbuilding, Biome- und Levelkonzepte, Styleguide, Assets, Level-Blockouts und unterstützende technische Umsetzung

Moritz Zaum

Asset-Erstellung und -Integration, Licht, Shader und Post-Processing, SFX-Beiträge sowie frühe Gameplay- und C#-Systeme

Marc Sauerbier

Narrative und Worldbuilding, Dialoge und Charakterprofile, Musik- und SFX-Recherche, Audiobearbeitung und Audio-Integration

Nächstes Projekt

Backyard Escalation

Eine offene 2v2-Map und mein erstes vollständiges Projekt im Hammer Editor.

Projekt öffnen