Game Design - Teamleitung - Kundenprojekt

Abenteuer auf Burg Haselnuss

Abenteuer auf Burg Haselnuss ist ein audio-interaktives Memory-Kartenspiel für Kinder und Familien. Die Spieler begleiten Siggi durch eine magische Burg und finden Memory-Paare, die innerhalb der Geschichte als nutzbare Gegenstände eingesetzt werden.

Das Projekt entstand als interdisziplinäres Hochschulprojekt in Zusammenarbeit mit der EarReality GmbH und wurde auf deren bestehende IP „Der Zauberwald“ zugeschnitten.

  • Game Design
  • Teamleitung
  • Kundenkommunikation
  • Paper Prototyping
  • Konzeption
Spielschachtel und Spielmaterial von Abenteuer auf Burg Haselnuss
Physischer Prototyp des Projekts. Foto und Bildbearbeitung: Maria Mikolajtschuk.
Projektart Audio-interaktives Memory
Kontext Hochschulprojekt mit externem Auftraggeber
Zielgruppe Kinder von 6 bis 12 Jahren und Familien
Ergebnis Physischer Paper-Prototyp
Meine Rolle Lead, Story und Game Design

Projektverlauf

Vom Auftrag zur Abgabe

01 Auftrag

Eine bestehende IP als Ausgangspunkt

Der Kunde stellte uns die Story-IP „Der Zauberwald“ vollständig zur Verfügung und gab uns die Aufgabe, daraus ein audio-interaktives Spiel für Kinder zu entwickeln.

Das Konzept sollte sowohl allein als auch gemeinsam spielbar sein, zum mehrfachen Spielen anregen und perspektivisch mit der TWIST-Engine von EarReality umgesetzt werden können.

02 Konzept

Vom offenen Rahmen zum Memory

Unser erstes Ziel war es, die Anforderungen und Wünsche des Kunden genauer zu verstehen und herauszufinden, welcher Ansatz sich für die weitere Entwicklung am besten eignet. Mehrere erste Konzepte wurden verworfen, weil sie die Anforderungen nicht ausreichend erfüllten oder den Kunden nicht überzeugten.

Um neue Ansätze zu bündeln, veranstalteten wir im Team einen Mini-Game-Jam und führten anschließend die stärksten Ideen zusammen. Dabei entwickelte sich ein von mir eingebrachter Memory-Ansatz zur Grundlage des weiteren Konzepts. Diesen arbeiteten wir gemeinsam weiter aus und stellten ihn anschließend dem Kunden vor.

03 Prototyping

Regeln früh spielbar machen

Im weiteren Verlauf bauten wir die Mechaniken als physischen Paper-Prototyp auf. Dadurch konnten Kartenregeln, Itemverwendung, Raumwechsel und unterschiedliche Abläufe früh getestet und verbessert werden.

Neben internen Tests wurde der Prototyp auch mit Kindern aus der Zielgruppe ausprobiert. Dabei funktionierte die Grundidee gut, gleichzeitig wurde der Wunsch nach einer ausführlicheren Geschichte deutlich. Dieses Feedback floss anschließend direkt in die weitere Ausarbeitung ein.

04 Abgabe

Vom Testaufbau zum ausgearbeiteten Konzept

Für die Abgabe entstand ein vollständiger physischer Prototyp mit Memory-Karten, Burgkarte und Positionschip sowie einer ausgearbeiteten Raum-, Item- und Storystruktur.

Das Konzept umfasste insgesamt zwölf miteinander verbundene Räume und 16 unterschiedliche Kartenpaare. Für den Prototyp war anschließend eine Präsentation auf der Spielwarenmesse in Nürnberg vorgesehen, um Interesse für eine mögliche Weiterentwicklung des Projekts zu gewinnen.

Paper Prototyp

Das Endergebnis

Der Prototyp bildete die zentralen Elemente des Spielkonzepts physisch ab: Memory-Karten, Itemverwendung, Raumwechsel, Burgkarte und Positionschip. Eine Audio-Integration war nicht Teil unseres Projektumfangs.

Team & Beiträge

Gemeinsam entwickelt

Konzept, Story, Game Design, Mechaniken, Räume und Items entstanden größtenteils im gemeinsamen Austausch. Alle Teammitglieder brachten eigene Ideen ein, entwickelten diese in gemeinsamen Meetings weiter und übernahmen darüber hinaus unterschiedliche Schwerpunkte in der Ausarbeitung.

  • Anthony John Haleck: Teamleitung, Kundenkommunikation und Koordination, zusätzlich Konzeptarbeit, Paper-Prototyping, Playtests und Dev-Log
  • Alex Schwarz: Schwerpunkt auf Gestaltung und Produktion der Memory-Karten sowie weitere visuelle Arbeiten
  • Marc Sauerbier: Schwerpunkt auf der detaillierten Raum-, Item- und Ereignisstruktur sowie deren Aufbereitung für eine spätere technische Umsetzung
  • Moritz Zaum: Impuls für die Burg als Schauplatz sowie Schwerpunkt auf Burgkarte und Illustrationen
  • Mirjam Stretz: umfangreiche Mitarbeit an Konzept, Story, Charakteren, Mechaniken und Level Design sowie Schwerpunkt auf Dokumentation und Game Design Document
Playtest des Paper-Prototyps von Abenteuer auf Burg Haselnuss
Das Bild zeigt einen Playtest des Paper-Prototyps ohne Audio-Integration. Foto und Bildbearbeitung: Maria Mikolajtschuk.

Das Spiel

Memory-Paare werden Teil der Geschichte

Die bekannte Memory-Grundmechanik bildet den physischen Kern. Erst durch die Audiogeschichte erhalten die gefundenen Gegenstände ihre eigentliche Funktion.

Die Spielenden begleiten Siggi durch Burg Haselnuss. In jedem Raum entsteht eine neue Herausforderung, für die ein Gegenstand aus Baumwarts Zauberkasten hilfreich sein kann.

Die Gegenstände liegen als verdeckte Memory-Karten in doppelter Ausführung aus. Wird ein Paar gefunden, kann entschieden werden, ob dieser Gegenstand in der aktuellen Situation eingesetzt werden soll.

  • Die Audiogeschichte führt in einen Raum.
  • Zwei verdeckte Karten werden aufgedeckt.
  • Ein gefundenes Paar kann als Item eingesetzt werden.
  • Ein passender Gegenstand ermöglicht Fortschritt innerhalb der Geschichte.
  • Ein unpassender Gegenstand erzeugt eine Audio-Reaktion, führt aber nicht weiter.
  • Beim Wechsel in einen neuen Raum werden offene Karten wieder verdeckt.
Diagramm des Core Gameplay Loops von Abenteuer auf Burg Haselnuss
Dokumentierter Core Loop aus der Konzeptionsphase.

Mein Beitrag

Lead, Kommunikation und Game Design

Ich übernahm die Teamleitung und einen großen Teil der Kommunikation mit dem Auftraggeber sowie den beteiligten Ansprechpartnern bei EarReality.

Gleichzeitig arbeitete ich direkt am Spielkonzept, an der Mechanik sowie an Teilen der Story- und Raumstruktur.

  • Koordination von Aufgaben und Teamfortschritt
  • Kundenkommunikation und regelmäßige Video-Calls
  • Konzeptentwicklung und Mechanikausarbeitung
  • Entwurf und Test von Räumen, Items und deren Anordnung
  • Mitarbeit an Charakteren und Geschichte
  • Paper-Prototyping und Playtests
  • Dokumentation des Fortschritts über einen wöchentlichen Dev-Log

Reflexion

Was ich aus dem Projekt mitgenommen habe

Neben dem eigentlichen Game Design war das Projekt vor allem eine Erfahrung darin, Anforderungen eines Auftraggebers in einem Team in ein konkretes Produkt zu übersetzen.

Anforderungen konkretisieren

Die ersten verworfenen Konzepte zeigten, wie wichtig es ist, Anforderungen früh in klare Designziele und überprüfbare Entscheidungen zu übersetzen.

Früh spielbar werden

Der Paper-Prototyp half dabei, Probleme an Regeln und Spielfluss früh sichtbar zu machen, bevor weitere Arbeit in die Ausarbeitung floss.

Kommunikation zentralisieren

Informationen aus Meetings, Chats und verschiedenen Boards sollten möglichst in einer klaren Projektquelle zusammenlaufen, damit Entscheidungen und Verantwortlichkeiten für alle sichtbar bleiben.

Nächstes Projekt

Die heiligen Kartoffelritter

Eine eigene Story-IP mit Entscheidungen, Zustandsvariablen und verzweigten Szenen für ein interaktives Audioformat.

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