Memory · Interactive Audio · Teamleitung

Das Abenteuer auf Burg Haselnuss

Ein audio-interaktives Kinder-Memory-Kartenspiel, das eine physische Gedächtnismechanik mit einer verzweigten Hörspielgeschichte verbindet. Entwickelt als Hochschulprojekt in Kooperation mit einem externen Auftraggeber.

  • Game Design
  • Teamleitung
  • Kundenkommunikation
  • Paper Prototyping
  • Playtesting
  • Interactive Audio
Spielschachtel, Burgkarte und visuelle Präsentation des Spielmaterials von Das Abenteuer auf Burg Haselnuss
Foto und Bildbearbeitung: Maria Mikolajtschuk.
Projektart Audio-interaktives Memory
Kontext Interdisziplinäres Hochschulprojekt
Zielgruppe Kinder von 6 bis 10 Jahren und Familien
Spielweise Alleine oder gemeinsam
Meine Rolle Lead, Story und Game Design

Portfolio-Experience

Textbasierte Browser-Simulation

Die spätere Demo soll den zentralen Ablauf verständlich machen, ohne das vollständige Auftraggebersystem oder unveröffentlichte Inhalte öffentlich bereitzustellen.

Interaktive Demo in Entwicklung Kartenpaare aufdecken, ein Item auswählen und beobachten, wie die Geschichte darauf reagiert.

Die Simulation wird als eigenständige HTML-, CSS- und JavaScript-Seite umgesetzt.

Demo-Platzhalter öffnen

Physischer Prototyp

Das Spielmaterial im Einsatz

Die aufbereiteten Aufnahmen zeigen den gebauten Paper-Prototyp mit Kartenpaaren, Burgkarte, Positionschip und Spielschachtel.

Foto und Bildbearbeitung der hier gezeigten Projektaufnahmen: Maria Mikolajtschuk.

Das Projekt

Memory als Teil einer interaktiven Geschichte

Die Spielenden begleiten Siggi durch Burg Haselnuss. In jedem Raum entsteht eine neue Herausforderung, für die ein passender magischer Gegenstand aus Baumwarts Zauberkasten benötigt wird.

Die Gegenstände liegen als verdeckte Memory-Karten in doppelter Ausführung aus. Wird ein Kartenpaar gefunden, können die Spielenden entscheiden, ob sie den Gegenstand einsetzen. Ist er in der aktuellen Situation nützlich, setzt sich die Geschichte fort und ein neuer Raum wird betreten.

Dadurch werden Gedächtnis, Auswahl und Storyfortschritt direkt miteinander verbunden. Die Audiogeschichte übernimmt gleichzeitig die Rolle der Spielleitung und gibt verständliche Rückmeldung.

Designziele

Die drei zentralen Säulen

Das Konzept sollte leicht zugänglich sein und gleichzeitig mehr bieten als ein klassisches Memory.

01

Physisch und auditiv

Karten, Karte und Positionschip geben den Spielenden etwas Greifbares, während die Geschichte die Welt und ihre Reaktionen vermittelt.

02

Memory mit Bedeutung

Gefundene Paare sind keine reine Punktwertung. Die Items verändern unmittelbar, wie eine Situation innerhalb der Geschichte weitergeht.

03

Alleine spielbar

Die Audiostory übernimmt die Führung, sodass kein zusätzlicher Spielleiter notwendig ist und das Abenteuer auch solo gespielt werden kann.

Core Gameplay Loop

Aufdecken, auswählen und weiterreisen

  • Die Audiostory führt in einen neuen Raum.
  • Zwei verdeckte Karten werden aufgedeckt.
  • Ein gefundenes Paar kann eingesetzt werden.
  • Ein passendes Item öffnet einen neuen Erzähl- und Raumabschnitt.
  • Ein unpassendes Item erzeugt eine Reaktion, aber noch keinen Fortschritt.
  • Beim Raumwechsel werden offene Karten wieder umgedreht.

Die Browser-Simulation wird diesen Loop später in einer stark reduzierten, rechtlich freigegebenen Beispielszene darstellen.

Flussdiagramm des Core Gameplay Loops mit Raumwechsel, Kartenaufdecken und Itemprüfung
Dokumentierter Core Loop des physischen Audio-Memory-Konzepts.
Früher Entwurf der Burgstruktur mit zwölf Räumen und verzweigten Verbindungen
Früher Strukturentwurf mit Räumen, Verbindungen und möglichen Itempfaden.

Narrative Struktur

Zwölf Räume und kontrollierte Verzweigungen

Eine zentrale Designfrage war, wie viele Items in jedem Raum eine sinnvolle Reaktion auslösen sollten. Zu wenige passende Gegenstände hätten leicht Frustration erzeugt. Zu viele individuelle Reaktionen hätten den Erzählbaum und die technische Umsetzung stark vergrößert.

Als Kompromiss konnten mehrere Items in einem Raum denselben Fortschritt auslösen, während andere Gegenstände alternative Audioantworten erzeugten. Eine ausführliche Raumtabelle dokumentierte, welches Item an welcher Stelle welche Reaktion auslöst.

Die finale Struktur verband zwölf Räume. Die Burgkarte half dabei, trotz der Audioführung die Orientierung zu behalten.

Spielmaterial

Karten, Orientierung und visuelle Identität

Die hier gezeigten Grafiken stammen aus der gemeinsamen Projektabgabe. Beiträge und Rechte werden vor einer öffentlichen Veröffentlichung noch einmal abschließend geklärt.

Paper Prototyping & Playtests

Regeln durch frühes Spielen verfeinern

Mit einem Paper-Prototyp wurden unterschiedliche Abläufe und Regelvarianten getestet. Dabei ging es unter anderem darum, wann Karten offen bleiben, wann sie erneut verdeckt werden und wie viele Items in einem Raum sinnvoll reagieren.

Neben internen Tests wurde der Ablauf auch außerhalb des Teams ausprobiert. Ein Test mit Kindern aus der Zielgruppe ergab, dass das Grundprinzip Spaß machte, gleichzeitig aber eine ausführlichere Geschichte gewünscht wurde.

Diese Rückmeldung bestätigte die Mechanik, zeigte aber auch, dass die Qualität und Dichte der Audiogeschichte entscheidend für das Gesamterlebnis sind.

Mein Beitrag

Lead, Kommunikation und Game Design

Ich übernahm die Teamleitung und den größten Teil der Kommunikation mit dem Auftraggeber sowie den beteiligten Ansprechpartnern bei Ear Reality.

  • Koordination von Aufgaben und Teamfortschritt
  • Kundenkommunikation und regelmäßige Video-Calls
  • Konzeptentwicklung und Mechanikausarbeitung
  • Entwurf und Test von Räumen, Items und ihrer Anordnung
  • Mitarbeit an Charakteren und grober Geschichte
  • Paper-Prototyping und Playtests
  • Dokumentation des Fortschritts über einen wöchentlichen Dev-Log

Reflexion

Projektleitung unter realen Anforderungen

Das Projekt erforderte nicht nur ein Spielkonzept, sondern auch den Umgang mit wechselnden Anforderungen, Deadlines und unterschiedlichen Arbeitsweisen.

Anforderungen früh konkretisieren

Mehrere erste Konzepte wurden verworfen. Der spätere Mini-Game-Jam half dabei, die Kundenanforderungen in ein umsetzbares Kernkonzept zu übersetzen.

Eine zentrale Informationsquelle

Verteilte Informationen in Meetings, Chats und Boards erschwerten die Zusammenarbeit. Eine eindeutige Projektquelle und klarere Rückmeldeschleifen wären heute zentral.

Verantwortung klar sichtbar machen

Teamleitung bedeutet nicht nur Aufgaben zu verteilen, sondern Fortschritt, Blockaden, Verständnis und Kommunikationsbedürfnisse frühzeitig zu erkennen.

Team & Credits

Mitwirkende am Projekt

Das Projekt entstand als interdisziplinäre Hochschulproduktion in Zusammenarbeit mit einem externen Auftraggeber. Die folgenden Angaben grenzen die jeweiligen Beiträge transparent voneinander ab.

Anthony John Haleck

Teamleitung, Kundenkommunikation, Konzeptentwicklung, Story, Game Design, Paper-Prototyping und Playtesting.

Alex Schwarz

Art, Story, Game Design und Produktion der physischen Spielkarten.

Marc Sauerbier

Story, Game Design und Ausarbeitung der Raum- und Itemtabelle.

Moritz Zaum

Art, Story, Game Design und Gestaltung der Burgkarte.

Mirjam Stretz

Story, Game Design, Dokumentation und Mitarbeit am Game Design Document.

Veröffentlichungshinweis

Medien- und Rechtefreigabe vor dem Launch

Diese lokale Portfoliofassung verwendet Materialien aus der gemeinsamen Hochschulabgabe. Vor der öffentlichen Veröffentlichung werden Teamfreigaben, Auftraggebernennung und die Verwendung von Zauberwald-bezogenen Figuren und Grafiken abschließend geklärt.

Nächstes Projekt

Die heiligen Kartoffelritter

Eine eigene Story-IP mit Entscheidungen, Zustandsvariablen und verzweigten Szenen für ein interaktives Audioformat.

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