Counter-Strike 2 · Level Design · Hammer

Backyard Escalation

Eine bewusst offen gestaltete 2v2-Map mit mehreren Höhenebenen, drei Bombenplätzen und festen Loadouts. Das Projekt entstand als mein erster vollständiger Einstieg in den Source-2-Hammer-Editor.

  • Level Design
  • Hammer Editor
  • Vertikalität
  • Encounter Spaces
  • Iteration
Erhöhte Ingame-Gesamtansicht der offenen Gartenfläche von Backyard Escalation
Ingame-Gesamtansicht der offenen Gartenfläche mit unterschiedlichen Höhen, Deckungsobjekten und Übergängen zwischen den Kampfbereichen.
Projektart Counter-Strike-2-Map
Spielmodus 2v2 mit drei Bombenplätzen
Werkzeug Source 2 Hammer
Status Im Steam Workshop veröffentlicht
Schwerpunkt Offenes Layout und Vertikalität

Ingame-Präsentation

Ausgewählte Ansichten der fertigen Map

Die Ingame-Aufnahmen zeigen die offene Gartenfläche, einen der Objective-Bereiche und den atmosphärisch abgesetzten Untergrund aus der tatsächlichen Spielansicht.

Das Projekt

Eine offene Lern-Map statt klassischer Korridore

Backyard Escalation war mein erstes bewusst vollständiges Projekt im Hammer Editor. Das zentrale Ziel bestand darin, die Werkzeuge, den Build-Prozess, die Arbeit mit Source-2-Assets und die grundlegende Struktur einer spielbaren Counter-Strike-Map praktisch kennenzulernen.

Statt eine klassische, stark getrennte Lane-Struktur nachzubauen, entstand eine offenere Außenfläche. Bäume, Container, Kisten, Mauern und Gebäudeformen unterbrechen Sichtlinien und schaffen innerhalb des zusammenhängenden Raums unterschiedliche Kampfpositionen.

Mehrere Höhenbereiche erweitern das Layout: eine offene Gartenebene, erhöhte Wege und Dächer sowie ein abgesenkter Innenbereich, der über Treppen mit den oberen Flächen verbunden ist.

Designziele

Was die Map untersuchen sollte

Das Projekt war bewusst als Lern- und Experimentierfläche angelegt.

01

Offener Kampfraum

Ein großer zusammenhängender Bereich sollte unterschiedliche Begegnungen zulassen, ohne ausschließlich aus engen Korridoren zu bestehen.

02

Vertikale Entscheidungen

Erhöhte Positionen, Treppen und ein abgesenkter Bereich sollten Risiko, Übersicht und Bewegung miteinander verbinden.

03

Hammer kennenlernen

Geometrie, Assets, Entities, Spawns, Objectives, Beleuchtung, Build-Prozess und Veröffentlichung wurden innerhalb eines vollständigen Projekts erprobt.

Mapstruktur

Mehrere Ebenen in einem verbundenen Raum

Die Map arbeitet mit einer 2,5-Ebenen-Struktur: Bombenort A liegt auf der Brücke, Bombenort B befindet sich darunter rund um den Steinhaufen, und darunter beziehungsweise seitlich angeschlossen verläuft ein zusätzlicher tieferer Keller- bzw. Untergrundbereich.

Spawn und erste Begegnung

Vom geschützten Einstieg in die offene Fläche

Der gezeigte Spawn liegt entlang einer klaren Außenwand. Kisten, Container und kleinere Props erzeugen bereits beim Verlassen des Startbereichs unterschiedliche Deckungs- und Sichtoptionen.

Die Wand bietet eine eindeutige Orientierung, während die Bepflanzung und die gestaffelten Hindernisse den Blick auf den zentralen Hof schrittweise öffnen.

Eine belastbare Bewertung von Timings, Sichtlinien und Balance bleibt an erneutes Playtesting mit mehreren Spielern gebunden.

Erhöhter Einstiegsbereich mit Deckungen, Richtungsmarkierungen und Übergang zur Gartenfläche
Deckungen und Richtungsmarkierungen führen aus dem Einstiegsbereich in die offene Gartenfläche und zu den angrenzenden Routen.
Blick aus der unteren Ebene durch Öffnungen zur darüberliegenden Gartenfläche
Öffnungen, Treppen und umlaufende Kanten machen die obere Ebene aus dem Untergrund sichtbar und verbinden beide Bereiche räumlich und visuell.

Vertikale Verbindung

Oben und unten bleiben Teil derselben Map

Die Ebenen sind nicht vollständig voneinander isoliert. Öffnungen und Höhenkanten erlauben Blickbeziehungen zwischen dem Garten und dem darunterliegenden Bereich.

Dadurch entsteht eine ungefähr zweieinhalbstufige Struktur: große Hauptflächen auf zwei Höhen sowie zusätzliche erhöhte Kanten, Dächer und Übergänge.

Für die spätere Portfolio-Aufbereitung werden diese Beziehungen zusätzlich mit einer vereinfachten Layoutgrafik oder annotierten Ingame-Bildern erklärt.

Entwicklungsprozess

Vom Editorlernen zur veröffentlichten Map

Das Projekt diente dazu, den Source-2-Hammer-Workflow praktisch zu verstehen. Dazu gehörten die Erstellung und Bearbeitung von Geometrie, die Platzierung von Assets, Spawns und Objectives sowie die technische Prüfung der Map.

Die große Zahl unterschiedlicher Standardassets half dabei, schnell eine lesbare Umgebung aufzubauen. Gleichzeitig führte sie zu einer komplexen Editoransicht, weshalb reine 2D- und Wireframe-Views für die spätere Präsentation nur eingeschränkt geeignet sind.

Für das Portfolio werden deshalb klare 3D-Hammer-Ansichten mit sauberen Ingame-Bildern kombiniert: Hammer zeigt den Aufbau, die Spielansicht zeigt das tatsächliche Ergebnis.

Reflexion

Probleme und Learnings

Offenheit braucht Führung

Große zusammenhängende Räume bieten Freiheit, benötigen aber klare Orientierung, kontrollierte Sichtlinien und erkennbare Ziele.

Assets ersetzen kein Layout

Props können Deckung und Atmosphäre erzeugen. Die grundlegende Lesbarkeit muss jedoch bereits durch Raumform, Wege und Höhenstruktur entstehen.

Editor und Spieleransicht trennen

Eine Map kann im Hammer technisch nachvollziehbar sein und trotzdem andere Bilder für eine überzeugende öffentliche Präsentation benötigen.

Nächstes Projekt

Memory

Eine interaktive Audio-Memory-Erfahrung für Kinder und Familien, entwickelt für einen externen Auftraggeber.

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