Counter-Strike 2 - Level Design - Hammer Editor

Backyard Escalation

Backyard Escalation ist eine offen gestaltete 2v2-Map mit mehreren Höhenebenen im Hintergarten einer zwielichtigen Organisation. Der Kerngedanke der Map ist, 2v2-Duels mit Wingman zu verbinden. Durch die vertikalen Ebenen und die offene Struktur soll die Map dynamische Kämpfe und unterschiedliche Wege durch das Spielfeld ermöglichen.

Das Projekt entstand als erster vollständiger Einstieg in den Source-2-Hammer-Editor und als Ausdruck meiner Leidenschaft für CS.

  • Level Design
  • Source 2
  • Hammer Editor
Erhöhte Ingame-Gesamtansicht der offenen Gartenfläche von Backyard Escalation
Ingame-Snapshot der oberen Gartenfläche.
Projektart Counter-Strike-2-Map
Spielmodus 2v2 + Wingman / 1v1
Werkzeug Source 2 Hammer
Projektform Eigenständiges Level Design

Ingame-Präsentation

Die Map aus Spielersicht

Die Bilder zeigen unterschiedliche Bereiche des Spielfelds, darunter die Spawns sowie das obere Zentrum der Map.

Design & Mapstruktur

Untergrund im Backyard

Die obere Gartenfläche bildet den größten offenen Bereich der Map. Bäume, Container, Kisten und 2 kleine Gebäude geben unterschiedliche Deckungs- und Angriffspositionen.

Die Abwasserruinen der Gartenanlage können über mehrere Wege betreten werden. Unter Bombenort B liegt zusätzlich ein Verbindungsraum, in dem die Bombe ebenfalls gelegt werden kann.

Die Öffnungen verschiedener Ebenen und unterschiedlicher Winkel sollen die Spieler zu direkten Aim-Duellen auffordern. Gleichzeitig sollen sie genug Spielraum bieten, sich zurückzuziehen, um aus einer neuen Position anzugreifen.

Ingame-Ansicht der offenen Gartenfläche mit mehreren verbundenen Höhenebenen
Ein weiterer Spawnpoint mit Ingame-Ansicht der T- beziehungsweise CT-Seite.

Reflexion

Probleme und Learnings

Das Projekt war bewusst als Lernprojekt angelegt. Die begrenzte Auswahl an frei verfügbaren Assets im Editor erschwerte die Logik im Worldbuilding und in der visuellen Ausgestaltung.

Eine weitere Herausforderung war das Zuschneiden und interne Bearbeiten von Vertices. Das Anpassen bestimmter Formen und Maße führte bei unpräziser Arbeit schnell zu Problemen und erforderte entsprechend genaues Arbeiten und Geduld.

Insgesamt hat das Projekt meine Leidenschaft für Counter-Strike weiter gestärkt und mir gezeigt, wie viel Spaß der Bau von 3D-Welten macht – besonders dann, wenn ausreichend passende Assets und Texturen zur Verfügung stehen.

Nächstes Projekt

Memory

Eine interaktive Audio-Memory-Erfahrung für Kinder und Familien, entwickelt für einen externen Auftraggeber.

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